现代遗留问题清算——这个世界的时空。
FAQ
这个一定是正确的吗?
除了造物主,没有什么东西胆敢说自己对世界的认识是绝对正确的吧,除非 it isn't something. 本文只是前人经验的简单总结,其必然带有人类能力和思维的局限性,一切以游戏内实际情况为准。
好像不是什么都有。
因为有些信息没有什么价值,或价值不大但难以获得。此外,编辑时也不可避免会出现疏漏。显然无偿的志愿者没有义务也难以提供一份“尽善尽美”的百科全书。
我看不懂XX。
可以自己开游戏研究,或与 wiki 词条相互参照。如果要向他人请教,请保持良好态度,没有人欠你一个清晰明确的答案。
某张图画得不对。
本页所有图片来自 2010 年的旧时空贴,均使用旧坐标体系绘制,年久失修,可能和现代坐标系或游戏实际情况略有出入。凡图文不一致处,应以文字为准。
前置说明
- 植物/僵尸坐标:以游戏内存值为准。坐标轴原点为1-1格左上角,↓→为正方向。战场可见区左端为
x=-40,上端为y=-80。- 绘制判定区域时,需将坐标轴原点平移至可见画面左上角,以大致符合游戏内调试模式的视觉逻辑。若仅进行判定计算,无需考虑这一点。
空间体系
数据类型整数,单位px
- 僵尸可伤:
- 防御域左端
≤800
- 防御域左端
- 僵尸进家:
- 橄榄、冰车、投篮:
x≤-175 - 撑杆、巨人:
x≤-150 - 舞王、伴舞、潜水:
x≤-130 - 其它:
x≤-100
- 橄榄、冰车、投篮:
| 地形 | 行号 | 僵尸y | 植物y |
|---|---|---|---|
| 前院 | 1 | 50 | 80 |
| 2 | 150 | 180 | |
| 3 | 250 | 280 | |
| 4 | 350 | 380 | |
| 5 | 450 | 480 | |
| 后院 | 1 | 50 | 80 |
| 2 | 135 | 165 | |
| 3 | 220 | 250 | |
| 4 | 305 | 335 | |
| 5 | 390 | 420 | |
| 6 | 475 | 505 | |
| 屋顶 | 1 | 40 | 见下 |
| 2 | 125 | ||
| 3 | 210 | ||
| 4 | 295 | ||
| 5 | 380 |
屋顶植物:
| (x,y) | 1(列) | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1(行) | 40,170 | 120,150 | 200,130 | 280,110 | 360,90 | 440,70 | 520,70 | 600,70 | 680,70 |
| 2 | 40,255 | 120,235 | 200,215 | 280,195 | 360,175 | 440,155 | 520,155 | 600,155 | 680,155 |
| 3 | 40,340 | 120,320 | 200,300 | 280,280 | 360,260 | 440,240 | 520,240 | 600,240 | 680,240 |
| 4 | 40,425 | 120,405 | 200,385 | 280,365 | 360,345 | 440,325 | 520,325 | 600,325 | 680,325 |
| 5 | 40,510 | 120,490 | 200,470 | 280,450 | 360,430 | 440,410 | 520,410 | 600,410 | 680,410 |
地形图



地形图注
两种线有重合时,重合段用两者颜色相间的线表示;
白线为坐标轴,x轴向右为正,y轴向下为正;
紫色和暗品红色为各控制格的边框;
绿线为可见区的边界;
右红线为伤害区和警戒区的右界——若僵尸防御域都在其右方则无敌且不被当作目标;
黄横线或斜线为僵尸基准轨迹,没有纵向偏移且正常前进的僵尸坐标在其上;
绿十字为植物基准点,通常植物坐标在那些位置。
植物模型
说明
统一使用内存坐标系,以植物内存坐标为偏移中心
伸:指“延伸”;例如“左伸X”代表左限向左延伸X
缩:指“收缩”;例如“右缩X”代表右限向左收缩X
- 基准参考:前院1-1豌豆射手
x=40, y=80 - 受行作用x(啃碾砸):
- 普通植物
+30~+50 - 高坚果
+30~+70 - 南瓜
+20~+80 - 玉米炮(以炮尾所在格为准)
+20~+120- 对于炮头所在格而言为
-60~+40
- 对于炮头所在格而言为
- 普通植物
- 受小丑爆炸:
x左右各伸20, y=0~+80 - 玉米炮:
- “准星”即红叉的中心,单位为整数像素,除以80后得到列数
- 例如
准星x=721的炮,等价于炸9.0125列的炮,等价于AvZ::pao_operator.pao(x, 9.0125)
- 例如
- 爆炸中心”即实际爆炸的圆心
- 非天台场景
爆炸中心x=准星x-7, 爆炸中心y=准星同行植物y+40
- 非天台场景
- “准星”即红叉的中心,单位为整数像素,除以80后得到列数
- 对于r行c列的梯子南瓜,梯子被炮炸飞的条件是
r-1≤准星行数≤r+1,且80*c-113≤准星x≤80*c+126 - 行特种x:(伸缩会叠加)
- 土豆触发
0~+55- 对正在啃的
左右各伸30 左缩40*N,N为编号不大于当前僵尸的本行跳后撑杆数
- 对正在啃的
- 大嘴花
+80~+120- 对正在啃的
左右各伸60 左缩20*N,N为编号不大于当前僵尸的本行反向矿数
- 对正在啃的
- 窝瓜触发+20~+135
- 对正在啃的
右伸40 - 对跳后撑杆、海豚、橄榄、小鬼
左伸60 - 对反向矿、雪人
左伸70,正在啃再左伸40 窝瓜x-118≤奔跑撑杆x≤窝瓜x-17时触发窝瓜
- 对正在啃的
- 窝瓜压区跨度
43- 对橄榄
左右各伸20
- 对橄榄
- 缠绕海草
0~+80
- 土豆触发
- 行远程开火x:
- 普通植物向右
+60 - 裂荚左
+16 - 杨桃左
-3 - 反向双发
0
- 普通植物向右
- 行短程:
- 小喷/海蘑菇
+60~+290开火 - 小喷可击中
+40~+323 - 海蘑菇可击中
+45~+328
- 小喷/海蘑菇
- 行AOE攻击x:
- 大喷
+60~+400 - 忧郁菇
-80~+160 - 地刺(王)
+20~+50 - 以上这些是开火区,命中区都左右各缩1
- 大喷
- 行AOE子弹:
- 火豌豆飞溅区跨度
100- 飞溅区左端与命中区左端同(命中区跨度
30)
- 飞溅区左端与命中区左端同(命中区跨度
- 西瓜(冰瓜)飞溅区跨度
60- 与同行命中区重合
- 火豌豆飞溅区跨度
- 圆心:
- 樱桃
(+40,+40),半径115 - 土豆
(+20,+40),半径60 - 胆小害怕
(+0,+20)半径120 - 毁灭菇
(+40,+40)半径250 - 磁铁
(+0,+20)半径270(对正在啃食的半径320) - 猫
(+40,+40) - 玉米炮伤害以爆炸中心为圆心,
半径115(爆炸中心见前)
- 樱桃
- 其他:
- 种植坐标偏移 (x, y):
- 小喷/海蘑菇
(-5~+4, -3~+2) - 阳光菇
(-5~+4, -5~+4)
- 小喷/海蘑菇
- 种植坐标偏移 (x, y):
注:圆的判定是(Δx)^2+(Δy)^2<=R^2,因此相应的圆不是一般画图软件出来的圆,判定圆图形如下:

僵尸模型
说明
统一使用内存坐标系,以僵尸内存坐标为偏移中心
-
基准参考:前院1路进家普僵
x=-100, y=50 -
僵尸y相关:
- 特殊y:
- 空中的气球
-30 - 跳跳
-16
- 空中的气球
- 纵向偏移h(也称“高度”,纵向偏移越大,僵尸y越小):
- 刚召出的伴舞
-200 - 鸭子
-40 - 水中的潜水
+10 - 跳跳:
- 在平地上跳跃
+9~+49 - 在植物前蓄力
+9~+59 - 飞跃植物
+9~+99
- 在平地上跳跃
- 雪橇推行
-10乘坐中+18(上车中随时变化) - 空中的气球
+25
- 刚召出的伴舞
- 僵尸的实际y可以理解为:
y-h
- 特殊y:
-
防御域x:
- 橄榄
+50~+107 - 潜水
+12~+74 - 冰车/投篮
0~+153 - 雪橇车(以为首者为准,相邻间距
50)-50~+225 - 游泳的海豚
+20~+62 - 矿工
+50~+78 - 蹦极
-20~+90 - 巨人
-17~+108 - 其他
+36~+78
- 橄榄
-
防御域y:
- 冰车/投篮
-13~+127 - 行走的跳跳
+17~+132 - 潜水
+0~+130 - 蹦极
+22~+116 - 巨人
-38~+116 - 气球
+30~+145 - 其他
0~+115
- 冰车/投篮
-
攻击域x:
- 岸上海豚、跳后撑杆、雪橇僵尸、矿工、小鬼、舞王、伴舞、橄榄:
+50~+70啃咬 - 奔跑的撑杆、骑行的海豚:
-29~+41跳跃 - 潜水
-5~+50啃咬 - 游泳的海豚
+30~+60啃咬 - 冰车/投篮
+10~+143碾压 - 冰车
+118~制冰(冰道初始值为800,各列可种植的最小冰道值108, 188, 268, 348, 428, 508, 588, 668, 751) - 未弃车的雪橇
+53~判断冰道 - 跳跃的跳跳
+10~+40飞跃 - 梯子
+10~+60啃咬&搭梯 - 巨人
-30~+59敲击 - 其他
+20~+70啃咬
- 岸上海豚、跳后撑杆、雪橇僵尸、矿工、小鬼、舞王、伴舞、橄榄:
-
出生点:
- 旗帜
800 - 撑杆
870~879 - 冰车
800~809 - 雪橇
880~1030 - 投篮
825~834 - 巨人
845~854 - 其他
780~859
- 旗帜
-
飞跃行为:
- 撑杆跳到
目标植物x-70处 - 海豚跳到
起跳时自身x-150处 - 跳跳下次到达最低点于
目标植物x-60处,以速度实现,从而受减速影响
- 撑杆跳到
-
其他:
- 刚召出的
左右伴舞x为舞王x±100,上下伴舞x=舞王x - 小丑爆炸为圆,对僵尸
(60,60),半径115,对植物(60,60),半径90 - 矿工
x<10正常出土 - 投篮车
x<=650进入可投篮模式 - 巨人
x<=400不扔小鬼,400<x<=500时小鬼落点是巨人位置的单值不单调函数,x>500时小鬼落点有很大的随机性而边界不单调
- 刚召出的
僵尸模型图示例
(图中为使图线清晰,将原地图调暗)

僵尸模型图注
图中白线是僵尸基准轨迹,蓝十字是主坐标,绿十字是便移后的坐标,两坐标重叠时用淀色表示,可见部分僵尸坐标偏离僵尸基准轨迹的情况,其中跳跳的坐标存在一个运动范围,其上有横标记的为当前姿态的位置;
蓝框为防御域的边框,红线为攻击域x,冰车的红箭头表示制冰区,雪橇的红十字为判断冰道点,小丑的红叉标识其爆炸圆心,由于圆心点与两坐标点重叠,用白色表示。
时间体系
数据类型整数,单位cs(厘秒)
- 植物时间:
- 樱桃、辣椒、夜间冰/核武:放置到生效
100 - 土豆:
- 放置到破土
1500 - 破土到生效
106。
- 放置到破土
- 大嘴花:
- 开咬到命中
70 - 空开咬间隔
107 - 吃到再次开咬间隔
4340
- 开咬到命中
- 墓碑吞噬者:吞碑耗时
448~471(均匀随机) - 冰:
- 减速时间
2000 - 冻结水面和云朵时间
300 - 一次冰冻(僵尸未减速)冻结时间
400~600 - 二次冰冻(僵尸已减速)冻结时间
300~400
- 减速时间
- 窝瓜:
- 触发到起跳
126(起跳时若原目标消失,重新索敌) - 触发到命中
182
- 触发到起跳
- 咖啡豆:
- 放下到开始唤醒
100- 若蹦极开始擒拿在中间这段时间,则偷走咖啡豆而蘑菇仍将正常醒来
- 放下到完成唤醒
199- 但咖啡豆编号小于蘑菇时,唤醒的同一帧会结算蘑菇(变相缩短1cs),否则下一帧结算。因此,白昼点冰到生效为
298/299
- 但咖啡豆编号小于蘑菇时,唤醒的同一帧会结算蘑菇(变相缩短1cs),否则下一帧结算。因此,白昼点冰到生效为
- 放下到开始唤醒
- 投手植物:见《投手类子弹初始速度的计算方法》
- 忧郁菇:
- 开始开火后
73命中第一发 - 此后每
28命中一发,直到4发完成
- 开始开火后
- 玉米炮:
- 释放到分离
205 - 若炸水路,释放到命中固定
378 - 若炸陆路,释放到命中
373~376373起,若本行爆炸范围内无僵尸则延迟,至多延迟3
- 释放到完成装填
3475
- 释放到分离
- 模仿者:
- 放下到完成模仿
320- 但模仿者编号小于变身后植物编号时,变身完毕的同一帧会结算变身后植物(变相缩短1cs),否则下一帧才结算。因此,夜间模仿冰放置到生效为
419/420
- 但模仿者编号小于变身后植物编号时,变身完毕的同一帧会结算变身后植物(变相缩短1cs),否则下一帧才结算。因此,夜间模仿冰放置到生效为
- 放下到完成模仿
- 樱桃、辣椒、夜间冰/核武:放置到生效
- 僵尸时间:
- 舞王:
- 出生滑步时间
300~311,滑步期间速度不受减速 - 滑步完毕(或触碰)到召唤
42(减速×2) - 伴舞升起用时
150 - 开始召唤到收手
200 - 触碰判定跟啃食判定结算周期相同
- 出生滑步时间
- 小丑:开盒到爆炸
110 - 跳跳:一个跳跃周期
80 - 矿工:
- 开始出土到晕
130 - 晕时间
350(减速×2)
- 开始出土到晕
- 蹦极:
- 初始高度
3000~3150,每cs减8,减到0时落下 - 刷新到蹦极可被炮炸
394(受冰、可被灰烬炸为395) - 等待
300 - 开始偷取到不可被攻击
63(减速×2)
- 初始高度
- 投石车:
- 攻击间隔
300 - 转把手时间
73(减速×2.5)
- 攻击间隔
- 巨人(减速
×2):- 开敲到命中
134(在命中瞬间所在的1cs内冻结或黄油可消解此次敲击) - 敲收手用时
73 - 开始扔小鬼到小鬼出生
105 - 扔收手用时
37
- 开敲到命中
- 空降三人组:
- w20刷新后
200生成,下落逻辑与蹦极相同,最早刷新后594落下 - 下落期间照常受冻,照常计算冰冻时长
- w20刷新后
- 连续伤害:
- 僵尸啃植物
每4cs结算一次,每次伤害4HP - 减速后为
每8cs结算一次,每次伤害4HP- 以上时间基于僵尸存在时间,例如原速僵尸出生后第4、8、12……cs结算啃食
- 雪橇判断无冰道自发损害
6HP/次*1次/1cs,会发生伤害转移 - 僵尸本体剩余HP低于临界自发损害,非匀速,均速还因品种而异
- 僵尸啃植物
- 舞王:
速度体系
见RND Readme、速度解析贴
- 小丑速度:小丑、橄榄、奔跑的撑杆、挖掘的矿工、奔跑的潜水的相对速度,取值范围
0.66-0.68 - 梯子速度:有梯的梯子、倭瓜僵尸的相对速度,取值范围
0.79-0.81 - 海豚速度:海豚、愤怒的报纸的相对速度,取值范围
0.89-0.91 - 固定速度:
- 水中潜水
0.3 - 右行矿工
0.12 - 雪人
0.4 - 舞王、伴舞、跳跳、旗帜
0.45
- 水中潜水
- 普僵速度:其他种类僵尸的相对速度,取值范围
0.23-0.37
附:植物受啃、地刺王扎车和受敲,导致剩余HP<=0时即消失;受子弹、篮球,则要导致剩余HP<0才消失。