一二代主流史

【PVZ】我们的故事,从0开始,定格于1

作者:平渊(🔗百度贴吧

发布时间:2011-02-03

收录日期:2022-08-07

时间总是过得很快的,距离花花第一次打出24炮示范视频,眨眼又是一周,今天(31日)稍晚,炮仔开了个“节奏修正视频”贴,态度很低调很低调。

不过,或许这个贴吧的绝大部分人,还有在看这个帖子的绝大部分人,都不知道这个帖子对于我来说意味着什么。

像是打开PVZ了后匍匐着的进度条,历经了漫长的读取,也不知道翻滚了多久,终于走到了100%读取的终点。也就是不久前,葱娘说过:或许我们混在贴吧就是为了等待这一天。

我更愿意打一个写信的比方,这一页写满了,如果还有未来,就应该放到下一页。但是此时此刻,我不想翻开它。往事一一拷贝而来,有着太多太多,需要我在阖页之前,用文字记录,用灵魂呐喊的记忆。

所以我写下这些东西,在掀开新的一年和新的一页之际,记录我们的故事里,最闪耀的烟火。

那么,请随着我的时针,来看一遍从0到24的故事吧


0:00. . 在灯笼接手之前的EL黑历史。

从我正式的做EL研究到现在,大概也快有一年半了吧。可能你们所知道的EL发展史上的“里程碑事件”,我都或多或少的掺了一脚在里面。又或者在更多的人眼中,灯亮起来之前的游戏编年史,字数太少,页面空白也太多。

那么,就把这些我所不知道“为什么是这样”的设定,先吐槽一下吧。

首先在我接手之前,EL里已经成熟的阵形,有且仅有,前置8炮,这货也不是女神8炮,一定要比较的话,可以算是3C家的丫鬟8炮。特点大家也知道,春哥雨伞减速瓜,前场小丑笑哈哈。至于节奏,放置,以及僵尸及植物研究,0,说是0就是0。

此外的话,还有一些不是很成熟,需要依靠高频率SL支撑的双边加速少炮,就当时的观点及操作要领来看,能打到几百F完全是上帝的恩泽。

嘛,这就是摆在我面前的摊子,也是故事的宏伟背景(哎哟我艹这背景也太宏伟了吧……)

1:00 a.m. 基本的炮阵循环思想

讲述这个问题只需要搞清楚两个人就可以了,第一个提出春哥循环灭怪的哥们,和第一个找到16格空地放春哥的哥们。很遗憾两个人我都不知道……PVZ发售之前有过一个很粗陋的测试版,或许在那个时候,就已经有外国玩友解决了这两个最基本的问题。

不过外国玩友的科技实力让人不敢恭维,至今没有进化出3C8炮,更不用考虑踏上真正由3C8炮与王子无炮铺就的EL无尽之路。

基本的炮阵循环思想是什么呢?在僵尸前进到第6列之前,发射春哥消灭僵尸。一般来说配置8炮,僵尸出来走1格左右发射就可以很轻松的完成循环。

但是,为什么刚好8炮可以消灭?如果手贱点错了怎么办?点快了又怎么办?要是往前推一格会有什么情况发生?往后一格呢?很抱歉,这个基本的思想都不能回答。

2:00 a.m. jcx其人与键控14炮

jcx,baidu帐号全称为【jiangxichu_1】,你可以在帖子右边的贴吧名人堂找到他,作为PVZ吧最早期的科技推动者,现已退隐江湖。

后来做周年庆采访的时候,客串记者的我也还是专门找到了jcx,只是相谈不是很热烈来着。他的思维太尖锐,也太冷酷。在那个满贴吧都是“你玩冒险模式带XX卡”的时代,一个人用按键精灵娴熟操作着14炮的他走的太远太远,远到不屑于转身和身后喧嚣而庸碌的世界点头示意,示意你们是懂了,还是不懂。

现在来评价jcx,首先要承认“视界不一样,世界就不一样”。他是第一个敏锐的观察到并且解决了“春哥越多操作越麻烦这个问题的人”,他给贴吧留下的第一个,也是唯一一个精品,是一年半前的第一份“按键精灵操作指南”,很可惜当时的吧主是个孩子,压根不懂“键控”对于日后的超多炮而言,砸下的是,第一桩地基。

jcx发布过14炮,也发布过12炮,由于当时操作理念的不健全,这些炮阵都没有规律可言,在他看来,14炮不过是10炮打僵尸2炮打小偷2炮备用的这么一个阵形,如果不要备用,那么就是12炮……

其实,我们已经没有必要去深究jcx布置的炮阵优劣与否,比起这些而言,他,告诉了所有的PVZ玩家,炮,其实还可以往上加,于是,很久很久的今天,我转回头来,带着24炮还有这个被称作小游戏奇迹的贴吧,向他致敬。

3:00 a.m. 两个决定EL命运的发现

PVZ吧的09年下半年,有着最灿烂的星空,像是豪无前兆的超新星爆发。3C拨云见日,王子横空出世,至今仍是贴吧里津津乐道的传奇故事,她和他的影响力,在各种无良媒体的无署名转载下,远远超出贴吧的范畴,闪烁到互联网的每一个游戏角落里。而冰消珊瑚和梯子南瓜的发现,则让我们可以真正抬起头,对着这个巨大的局域网,和墙外面更为广阔的世界喊出:“I'm the best!”

没错,我们就是最好的,没有之一。

冰消珊瑚,指的是通过释放面瘫,消除每回合末从池塘里涌现出来的三头缠满海藻的僵尸(俗称珊瑚三人组)的操作。这个游戏设定的发现,一瞬间让EL里可以放置春哥的位置多了8格,正是这8格位置的空余,使得8炮阵升级为火力更猛更刺激的10炮阵成为了可能。

更重要的是,冰消珊瑚向我们传递了这样的信息“水路是安全的”,也正是在这个信息的暗示下,更多的炮阵被提上议程。

梯子南瓜,则指的是让扶梯僵尸把梯子架到种植有植物的南瓜壳上,从此这个南瓜壳单位就免疫了极大多数僵尸的伤害。如果说冰消珊瑚是“发现原有的彩蛋”,那么梯子南瓜就是“发明了全新的游戏形式”。梯子南瓜免疫了IMP后,后场无伤成为了可能。越来越多的玩家,开始把注意力集中在了春哥的放置上,怎么样才能放置更多的春哥呢?梯子南瓜笑而不语,你放就是了,我无所谓。

4:00 a.m. 6炮的出现,和3种基本炮阵节奏的确定

如果用一个词汇来形容6炮阵,我会写下“穿越时空的答案”。从第一次把6炮阵从4/8炮的框架中抽离开始,我就深深的迷上了这种可塑性最强,操作性最佳的慢节奏阵形。

6炮很慢,对比8炮和10炮而言它慢的让人想睡觉。但是呢,他却是最稳定的炮阵,我在贴吧发布过40+min只带南瓜的表演视频,而事实上我的“表演”时间数倍于此。如此一个高容错的炮种,怎能不让人爱不释手。

而我为什么要在这个帖子里专门提到6炮阵呢,是因为6炮阵的衍生成熟,标志着3种EL常规炮阵的完备,EL“理论”体系也就由此诞生了。通过不同炮种的比较,我们开始研究可不可以放置更多/更少的春哥,而这种改变,又相应的迫使我们做出什么样的操作变动。

从这一刻起,我们了解了自己只是处在EL攻略的一个“中点”上,要么把炮变多,从0一直走下去,走到1为止;要么把炮变少,从0开始,然后从0结束。

第二个假设,在10年的1月2号,被我亲手划上了句号。小丑压制的提出,减速无炮(石英钟)的无L过千,就是我给出的答案。

而第一个假设,晚来了一年,以至于让我不敢相信我自己的眼睛,然后颤抖着双手,打开txt,写下这篇文章的题目。

5:00 a.m. 12炮就是极限么?

从基本节奏往上添加春哥,第一道关卡就卡在了12炮上。从对贴吧里最早的12炮研究者【roc5006】留下的攻略主题来看,12炮的节奏与僵尸刷新循环有着种种微妙的平衡,以至于让14炮16炮这样的炮种显得多余而累赘。

(用现在的理论解释这个原因自然很简单了,12炮打6轮,春哥CD36秒,每次对称发射间隔6秒。那么僵尸的最快刷新速度是多少呢?答案也是6秒,5.78s~6.07s之间。那么自然而然就是僵尸刚刚刷新出来,春哥的冷却时间也到了,射个正着)

那么,比较阵形上更为脆弱而输出上没有改观的14甚至16炮,12炮自然是这场竞争的赢家。相对契合的节奏使得玩家可以更自由的放置春哥。

于是出现了把春哥全部放置到底线,要求全收投篮车和矿工的“底线12炮”,这个阵的作者ID是【圣战de龙骑】(现改用马甲【转身丨向北】)。如果以后还会写其他关于的东西,那么他也许还会在我的文字里和大家见面,在我心中,他和yxq,章鱼,jcx,王子一起,撑起了PVZ吧,以及PVZ玩家的精神。

于是乎,EL添加春哥的进程,似乎就卡在了12炮上。

6:00 a.m. 安点——你想把春哥放到哪

在一开始我就说过,第一个找到16个格子放春哥的人,其伟大程度不亚于提出用春哥的EL炮阵先行者。为什么这样说呢,因为春哥对于居住地,实在是太挑剔了……(混蛋你阿迪王都不给春哥穿,这不是自找的么——后来我也把阿迪王给春哥穿了,那是机密不提,有兴趣的自行搜索梯子春哥就是了)

放在最后面吧,那不行,矿工会啃,投篮车会砸。

那么三四列?也不行,小鬼会啃。主要啃3列。

前移一格四五列总可以了吧,还是不行,如果白眼巨人没有完全进场,投掷的IMP有相当可能落在第四列……

五六列总没错了吧,最早的8炮就在这个位置。没错,是没错,但是我忘记说了,最早的8炮都死在MJ舞伴上,出生点较早的舞伴可以直接从春哥正前方钻出来强吻之。嘛,就算是纯纯的爷们,也会有害羞的时候啊……

第六列都这么坑爹了,更不用说第七列第八列春哥要遭受什么样的危险了,春哥越往前,对于节奏的要求,输出火力的要求,都越来越高。

至于水路,冰消珊瑚以后其实5678列都可以放春哥,保护难度比陆地低的多。

7:00 a.m. 16炮?预判炮与反应炮!

这是我在第一个多炮视频(16炮)贴中提出来,用于区分两种不同春哥操作时机的鉴别方法。在提出它的时候我完全没有料到,这会成为日后EL多炮/超多炮阵操作中的最高准则。

什么是反应炮,就是僵尸出现后某时到某地了,我就发射春哥炸之。而预判炮呢,就是预测僵尸会在什么时候刷新,提前开炮伺候。

反应炮的好处显而易见,稳定安全,僵尸不动我不动,只要在固定的时刻发射春哥,那么就能把僵尸剿灭在固定的范围内。

而预判炮的好处就不是那么容易看出来了,僵尸欲动我先动,一炮下去,海豚还没下水矿工还没冒头MJ还在走太空步,各种困扰前场春哥的快速僵尸,死的一点悬念没有。要不是预判太没有个“依靠”,这个炸法真是一点遗憾没有。

根据两种炸法的差异,我在16炮帖子里给出了两个节奏的视频,在当初由于对“12炮自然上限”的认识不足,我采取的8炮节奏被证明不适合打超多炮阵形,也宣告着我对于16炮的尝试,在战略上空前成功,而在战术上败下阵来。

不过,好歹我把EL的最多炮从12提高到了16。哈哈

8.00 a.m. 20炮!灯笼你走的也太快了!

嘛,直至今日,我还很清晰的记得在武汉某个没有暖气的晨冬里,为了录制一个成功视频失败了100多次最后回收站撑满硬盘的自己。这也许是最大众的20炮,虽然它很幼稚。拜人人网,哦不,天使网的脑残管理员剽窃,这个视频的知名度在折翼天使中一直很高,高到被别人拿来炫耀给我看“植物大战僵尸原来可以这样玩”……尴尬得连我自己也说不清这是好,还是坏。

第一次把炮推进到8列并且实验成功,大概就是这个炮阵唯一的意义了吧,因为我没有瞬间垫4个蘑菇的手速,所以也一直没有解决“撑杆跳刷新点靠后,炮开早了炸不到”的问题。而这个“MJ+撑杆跳”二选一的问题,直到最后的最后,还在困扰着我们。

其实更多的时候我也只是一个构思者,专业学识的欠缺使得我用按键精灵书写复杂脚本变得基本不可能,更多的构思完全无法实践。于是我的超多炮之旅,在20炮这里划下了句号,至此以后,这一段从0到1的路上,可以看到我的影子,却直到最后才留下了半个我的脚印。

或许我和jcx一样,也走得太快,走得太急了。jcx可以越走越远,最后离开贴吧,而我不可以。于是乎从此以后,我的精力更多的分配到了EL基础理论框架的设计上。24炮,曾经很接近,曾经而已。平心而论就算现在我也无法一个人完成这个命题。“1”的存在,本来就是一个奇迹。

9:00 a.m. 撑杆跳的困惑

撑杆跳是一种很特别的僵尸,长长的撑杆,使得他的僵尸贴图显得特别的宽宽宽宽宽……

而在PVZ里每一次刷新僵尸呢,都是贴图向左对齐的。其他僵尸对齐的是躯干,撑杆跳对齐的是撑杆……自然而然躯干就在其他僵尸的后后后面。

最坑爹的来了,撑杆跳的撑杆是没有伤害判定的(这不废话),而撑杆跳僵尸的移动速度又偏偏是“快”。往往一炮下去,快速僵尸打死了,然后撑杆跳以迅雷不及掩耳盗铃之势从灰烬里钻出来,轻巧一跳,春哥吃掉……

这就是所谓的游戏平衡,让你又爱又恨。而平衡这种东西,参数越少,要求就越精确。作为只有一个阵形要素(就是纯纯纯爷们)的24炮,对于节奏的时机把握和发炮落点,都远非20炮可比。

撑杆跳的困惑,也是手动超多炮的困惑。随着研究的深入,20炮以上的炮阵操作量之大,已经超出手控的极限。从此往上,超多炮无尽的极限之旅,都是由精确的键控完成。

10:00 a.m. 多余的炮应该怎样用

12炮,是EL阵形里一条重要的分水岭。在我看来,无尽里只有两种多炮阵形,一是12炮,二是“12+n”炮。12炮确定了基础节奏。那么多余的炮该怎么办呢?

传统是14炮解决办法是备用……实话是说这个办法真够无聊的。12炮万一手贱发抖了就用一个备用的,那么一次循环下来,我们就有2(重音)次犯贱的机会

那么16炮呢?4次?18炮?6次?……哦,原来炮越多手就能越贱- -

事实当然不是这样的,按照最早出现的20炮布局,对于8列危害最大的僵尸有3种:MJ(召唤出来就是破阵),撑杆跳,红眼。那么,多余的火力就应该考虑用在潜在缺口上。

在最早的多炮理论里,是没有“蘑菇”这个概念的,讲究的是纯炮输出,据考证这与我本人懒有着直接的关系……既然20炮多出来8个炮,那么我就弥补8次操作缺陷……于是乎,最早的20炮操作节奏就出来了,442平行中场+442钻石中场。至于未来世界足坛(22炮?)流行4231于是442被抛弃了那是以后的事,混蛋你扯到哪去了?

事实证明这样的操作还是留下了33%(4/12)的操作缺口,显然这不是一个合格的20炮节奏,至少它不稳定。

11:00 a.m. 前院超多炮

我有一个好消息一个坏消息,你要先听哪一个?

嘛,好消息是白昼无尽打出来14炮了,坏消息……坏消息就是还是我这个不用垫材的懒人打的……选卡无视撑杆跳,我也知道我这是取巧。

对于泳池20炮,白昼场地的行数从6变5,还取消了水路中场,刷一下可以放置的春哥就少了6个(其实不炸小鬼的布阵极限是15个,看着场地数都可以数出来,但是那个时候过于迷信对称操作,完全没有樱桃代炮的意识,所以退而求其14炮。)

少了6个春哥,如果还是按照12+n的节奏打,那么操作缺口要高高高到83%(10/12)……这个约等于白送……不行,不带这样的。于是在艰苦的客观环境制约下,我第一次使用了冰蘑菇在超多炮中,加上复制卡,两个蘑菇的使用使得春哥的CD不再是问题,即使出现小失误也可以弥补,于是乎,白昼无尽14炮,视频新鲜出炉。

这也大概是“菇姬”第一次出现在超多炮的世界里。

最后说点野史:“菇姬”是吧友【蘑菇不是植物】的昵称,该人是第一位在贴吧记录生存无尽泳池突破3000大关的玩家,相当长一段时间内都是贴吧人气名媛,不过目前也归隐了。菇姬菇姬你在哪里,大海天天在想你T。T

12:00 a.m. 加减法运算的确立

在现在的贴吧攻略里,加减法是个高频率出现的词汇。这个体系的首创者,额……其实还是我(众人:你自重= =!)

加减法体系的提出,最初是用于更好的操作前院Endless阵形,因为前院(白昼Day,夜晚Night)场地小,可以种植的植物就少,只靠春哥很难完成单一的纯炮输出。所以必须要配合冰蘑菇和核蘑菇完成输出循环,保障阵形安全。

加法呢,就是指加快僵尸刷新的操作,例如祭拜春哥,使用灰烬植物,唤醒核蘑菇。这样的操作会瞬间秒走除了巨人以外的全部僵尸,自然而然下一波僵尸就刷新出来了,无形中加快了游戏的进程,所以称之为加法。

反之,能赋予全场僵尸5s停滞+15s减速的寒冰蘑菇,自然而然就是减法了,一次减法运算可以争取到5~20s的缓冲时间,就这个时间段里,灰烬卡片CD回复将近50%,春哥CD更是冷却过半。适当的使用减法,对于资源匮乏的前院EL来说,是最好的辅助输出手段。

在日后的贴吧研究发展中,加法和减法的意义被证实了远非只有在前院无尽有效,在泳池无尽,特别是对操作精度要求极高的超多炮阵形里,加法,还有减法,都成为了实现“1”的必备要素。

1:00 p.m. 从无到有的挂机事业

在之前的介绍中,大家也可以初略的了解到,要实现20炮以上的操作,其操作强度和精度都远远超出常规炮阵,以致于无法稳定手控。(嘛,吧友手速帝【rwtiqz】有手动21炮,不过已经灰常灰常灰常的勉强了。又及:rwtiqz,【ponymzh】,【testla】并称蛋疼三杰,在p.m.的故事里,我还会多次提到他们。)

既然无法手动要靠“自动”,那么新问题也就浮出水面,怎么自动?全自动也就是挂机?还是通过按键精灵执行组合操作的半自动?EL超多炮“加炮”的进展,在接下来的大半年时间里,被列入到“生存无尽挂机”这个课题里,作为一个研究方向而存在。

额,这个贴吧最早提出挂机构思的人,TMD还是我(你们就认了吧)……所以在读这个帖子的你,可以把我看作是万恶之源……当然我这个半吊子游戏策划是做不出脚本的,最早实践它的吧友是【1r1r2】

lr君曾经在和音视频聊天的时候说过这样一句话。既然有规律,那么就可以挂机,挂不了机只能说明你技术不行。lr君是第一个实现无尽挂机的吧友,当然按照惯例他的挂机程序或者说脚本现在看来还是不甚严谨,但正是这个不严谨的挂机视频,确立了无尽挂机的基本流程。

从lrlr君开始,ponymzh,testla,风花镜月,玉箫沙(回眸一笑倒苍生)先后投入了无尽挂机事业。请不要忘记这些名字,他们,是PVZ吧最伟大的工程师,正是他们,携手搭起了跨越0与1两个世界的桥梁。

2:00 p.m. 超多炮需要精确操作

ponymzh,PVZ吧最优秀的挂机程序员,真相是一个30多岁的大叔XD,准确的说是一个业内人士。大叔在PVZ吧留下的挂机作品主要有2个,其一是超强容错的4~10炮挂机,其二则是超级霸气的20炮挂机。

这两个挂机程序的共同特点,是高度拟人化,自动补炮,补炸僵尸,模拟各种正常游戏失误,在非致命的情况下予以化解,如果不是专门点破,很难让人相信这是无人看管的程序脚本在工作……

那个时候的游戏基础研究并不深入,大叔没有一手的植物僵尸数据,更没有僵尸的行为模式分析,做挂机,其实就是和各种各样的意外做斗争的故事。在大叔的20炮挂机视频里,有过一个相当威武的短视频——一局之内连丢5炮最后一一补救之,让观者大保眼福。

不过,威武之余,心细的你是否发现了有什么不对的?没错,“失误”太多了,多的让人难以接受,仅仅20炮就是这个样子,那么实现难度比20炮高出好多倍的24炮,简直是无可想象。

超多炮越上加,就必须要越精确的操作,因为你犯不起这个错误。

大叔在留下了了两个挂机作品了渐渐远离了贴吧,或许对他来说,这里已经功成名就无所留恋,不过此时此刻,我真的很想对大叔说:回来看一看吧,我们有送给你的礼物,也是送给所有为PVZ半自动/全自动挂机事业而努力的朋友的礼物。24炮,真的实现了,它不再是一个梦。

3:00 p.m. 妹控沙和读内存发炮

早在我提出两种超多炮基本炸法之初,预判炮的不稳定问题就成为了困扰超多炮挂机的最大难题——如果预判只能靠“经验”来揣摩,那么挂机脚本永远不可能达到完全精确。

僵尸什么时候刷新?而又如何利用这样的游戏设定呢?解决这个技术难题的吧友,是【玉箫沙】,一般我们称昵称他小玉,本性暴露的时候则变身为妹控沙。

作为PVZ吧一直以来的实际负责人之一,小玉的游戏研究涉猎范围主要限定在游戏修改这一块,至今仍然有许多吧友使用着他发布的各色妹控属性修改器。而生存无尽,特别是超多炮研究这一块呢,和他一直没有什么交集。

妹控沙所做的第一个,也是唯一一个生存无尽研究,是一个10炮挂机,在场地炮种五花八门的挂机海里,这个10炮挂机研究实在是过于低调。以至于很久之后我才懂得,正是他在这个程序里实现的“读内存发炮”,从根本上解决了预判炮的不稳定问题。

什么是读内存发炮预判炸呢?用专业的术语来解释就是:读内存地址[[[6a9ec0]+768]+559c]获取下波僵尸刷新倒计时时间,如果小于指定的时间就发炮。同理与反应炸,读内存地址[[[6a9ec0]+768]+557c]获取僵尸已刷新波数,然后指定时间开炸。

或许您看不懂上面的文字,不过没关系,只要知道就是这一段应用,改变了无尽挂机的历史,那么灯写的这段文字东西就意义了。

4:00 p.m. 垫材的意义是什么呢?听21炮说

就PVZ吧的发展规律而言,大趋势毫无疑问是理论指导实战,不过有两个人例外,第一个人是【街市木马王子】,我的这篇回忆录与他无关,所以我们只要知道他是这个贴吧的“神”就可以了。而第二个人呢,则是【rwtiqz】。被称作加藤鹰之手的BUG存在。前院手动15炮,后院手动21炮,只有你想不到的,没有手速帝做不到的。所以就算现在我们说的是键控无尽,他也可以列席其中。

如果说在挂机视频里对于垫材的使用更像是“机械平衡误差”,那么手速帝近乎表演性质的超多炮实战视频里对垫材的使用则让我们看到了“针对性种植”,通过种植垫材迫使撑杆跳僵尸做出跳跃动作从而变相减速,为解决“撑杆跳困惑”提出了第一个完美解决方案,同时也让人看到了通过种植〃免费货”,缓解红眼僵尸对阵形压力的可能。

于是乎,键控玩家第一次认真的考虑到,把垫材作为一种有规律可寻的操作,添加到游戏脚本里。无论是全自动挂机,还是半自动的按键小精灵脚本。

当然,我这样说或许也是一家之言,因为垫材的使用和操作精准化本来就是息息相关的。可以确认的唯有,超多炮里的针对性“垫植 物”,是rwtiqz留给贴吧的宝贵礼物。

那么现在,找到了“垫材操作”这块最后的碎片之后,读内存发炮,新的20炮节奏和它凑在一起,拼出的正是20炮像22炮突破的真实钥匙。

值得专门一提的是,正是在垫材的帮助下,手速帝打出了第一个超越20炮的视频,21炮,虽然在帖子里他坦陈这个阵形只能娱乐,无法无尽。现在回过头来看,那个半成品的21炮,在直觉指导实战的rwtiqz手中,风华绝代。

5:00 p.m. 新的20炮节奏

从这一章开始,这个帖子真正的主角将和大家一一见面,【风花镜月】,【testla】,两个协力完成24炮登顶创举的天才基友,哦不,吧友。

24炮的实现准确的说是“2个节奏+2个操作”。这些科技构思和大家的第一次相识,就是在花花的“无冰瓜稳定20炮”中。在这个帖子近200楼的讨论中,“十二炮节奏上限”、“加减法”、“精确操作”、“半自动挂机”等等新的思维,对大半年前我发布的第一个20炮阵形,进行了跨时代的重新架构。将其从一个基本不能无尽的“表演阵形”,升华为一个“稳定的生存无尽冲关阵形”。

如果单从“有四发就四发,没有四发就两发春哥+面瘫”的新20炮节奏描述上看,您可能会失望的发现,这还是一个442古典阵容,只是2后面用冰蘑菇镇了一下而已。真是这样的么?新老二十炮的差异,有如天地。

把传统"4”中的4炮连发,改为前炮炸MJ矿工等快速僵尸,后炮收撑杆跳等非快速僵尸。大大提高了阵形的安全程度。而“2”后的冰蘑菇,更是点睛之笔--不仅冻住了慢速僵尸,更冻住了准备投掷小鬼僵尸的巨人!

这意味着什么呢?意味着也许巨人投不出僵尸,我们就能解决它。正是这个“冰消操作",让我们踏上了从0到1的最后一段路程。

6:00 p.m.超多炮里的冰消操作1 (Ice1)

减速在超多炮里的意义,就是停滞死神追赶的脚步。

紫卡中的神卡,莫过于春曾二哥,而绿卡中的神卡,必须是面瘫核武。王子在空前绝后的核武2炮中,向我们展示了何为毁灭之美,至刚至阳。而同为神卡的冰蘑菇,即使上可消珊瑚,下可保无炮,却一直没有等到同等的赞誉。直到新20炮的破茧而出,才大大方方的诉予世人,瞬间即永恒,是为至柔至阴。

翻阅面瘫蘑菇的大百科,我们得知,每释放一个蘑菇,全场僵尸会得到5s的停滞加上15s左右的减速buff,在一个少炮无炮阵里,这点时间往往就是救命的关键。

那么在超多炮阵里呢?根据12炮自然上限的结论,我们得知其平均操作间隔为6s (在后来的轨道体系里,我们称之为P6)。

6—5=1,释放一次面瘫魔法,就可以近似的视为争取到了一次操作机会。

而就是这一次操作,可以打掉绝大部分场上的被减速僵尸,以及刚刚被投掷出的小鬼(IMP),还有它的投掷者。

为了区别它的进化版,我们把这样的“两炮炸快速僵尸,冰一个等下一轮炮CD”的操作,称之为“冰消操作1”。这个操作,是20炮稳定的根本,也是22炮成立的根本。

7:00 p.m. 空炸小鬼的前世今生

何为空炸小鬼?就是这样的一个假设,两个春哥按照一定的关系发射,后一个能把前一个春哥炸到巨人的产物,也就是巨人投掷的小鬼,消灭在半空中。很显然,这个操作除了手速帝以外的其他人,都应该自觉的选择键控完成。

那么,又是谁这么蛋疼,明明自己做不到,还非要去想呢?——我也不知道是第几次说怎么又是我了………………唯一能说的就是,当初我提出这样的构想,从一开始,就是为了24炮服务。

34列一直被视为绝对不可以摆放春哥的地方——因为小鬼落地以后压根不会给你缓冲时间,直接开啃——除非你能空炸之,可惜以当初的理论/科技水平来看,这完全是不可能的事。

于是随着我自己的放弃,空炸小鬼的构思渐渐沉寂。直到很久很久之后,testla用一种近乎娱乐的方式发布了一个压根无法循环无尽的PE14炮,就是这样的一个阵形里,我第一次见到了,精确的空炸小鬼操作。我第一次告诉自己,原来我设想过的情形,不再是虚无缥缈而遥不可及的梦。

其实有一些东西,我们需要的,只是一瞬间的“存在”,仅此而已。最美的证明,绽放在成立的一瞬间,留下永恒的轨迹。

顺带一提,testla半场射3炮空炸小鬼的节奏,可以简记为PSD节奏,也是24炮成立的4个核心构思之一。

8:00 p.m. 单边拦截--22炮

这是第一个经过严格论证,可以实现稳定无尽的,超出20炮的无尽阵形。

它最初的构思来自吧友【魂氵岦§艽々幽】??请原谅我只打出问号,因为摆阵这种东西完全没有参考价值,特别是可变要素本来就所剩无几的20炮以上超多炮。当然,后来证明魂吧友的操作思路和“可实现可循环”还是差了很多

第一个实现它的呢,是蛋疼三杰中最为年少也最疼的testla。在发布上文所云“娱乐14炮”的同一天,testla又发布了一个让人大跌眼镜捂裆不语的神奇阵形。在这个阵形里,我们第一次看到了一个半场只有春哥的“纯阵、如何霸气秒杀各色僵尸。

其实,testla实现的22炮,只是一个不稳定的雏形,其真正稳定,要一直后延到花花在2个月后发布的修正版。442完美变阵4231 (上路3炮+下路1炮,缺炮场合上下各一炮+冰),同时在减速半场引入了垫材概念,有效的解决了撑杆跳难题。

讲到这里,听者心中也大致有数,22炮的操作已经是一个极度复杂的“规律组合”了,如果不对照视频,光凭借文字描述,是没有办法理解的。

特别是,这样的一个“组合”里,其实藏着“冰消操作1"的进化形式--冰消操作2。

9:00 p.m. 超多炮里的冰消操作2(Ice2)

空炸小鬼之所以复杂,最大的根源在于,投掷小鬼的巨人,有两种。后期乱战之中,场地上各种血量的巨人都有,一发春哥下去,往往前僵方投毕,后尸又弃子,马上逼得玩家又来一发,然后一发接一发,直到无法循环,也就是呀啦那一卡。

要么快刀斩乱麻,三龙戏凤把白眼当红眼处理,要么放弃。在有第三种方法之前,你别无选择。而这第三种方法,其实就藏在20炮中最大的改动里。

其实我已经在“冰消操作1”里给出了剧透:释放一次面瘫魔法,就可以近似的视为争取到了一次操作机会。利用这一次操作机会,就可以打掉绝大部分场上的被减速僵尸,以及刚刚被投掷出的小鬼(IMP),还有它的投掷者。

只要春哥的发射组合合理,这样的可能是存在的。空炸小鬼的成功,给与了风花镜月充足的资本自信。在他修正的22炮节奏里,正是合理的组合了两次春哥操作,使得“上下一炮同时释放面瘫,6s后补炮拦截小鬼”成为了可能,不仅是小鬼,其他被减速的慢速僵尸,也一个不漏。

这样的寒冰菇操作技巧,我们称之为“冰消操作2”,平心而论,它是PVZ吧整个游戏研究史上最为高端的技巧,没有之一。它消融的,是24炮大门前最后一堵“观念城墙”。

10:00 p.m. 你知道的24炮,和你不知道的24炮

你知道第一个打出24炮视频的是谁么?被置顶的testla?嘛,其实是风花镜月,只是他的视频没有发表。前后两个24炮视频,相隔也就24小时而已。

而这两个视频的区别,就是实现24炮的最后一个科技“PD节奏”。花花打出的视频,虽然在SL意义上可以实现无尽,但“PSD节奏+冰消操作2”的循环,尽管可以保证24炮安全运转,每打一轮炮释放3个冰蘑菇的消耗,让人无法承受,如果全场出红(红眼巨人),破阵无可避免。

前文中也提到过,PSD炸法,就是把白眼当红眼看,从某种意义上来说,这是绝大的浪费。那么,PSD节奏的突破口,以及24炮的突破口,又在哪里呢?

testla给出的答案,是放弃“一次爆破”的思想,先炸一枚快速炮,然后一枚延迟炮在左方落地,无视红眼,炸掉白眼巨人投掷的IMP和漏网的舞伴。然后接上“冰消2+PSD”。这样一来,完成一个循环,需要的冰蘑菇的数量就从3减少到了2,也就是说,只要适当的拖延时间,在不考虑阳光的前提下,24炮,可以成立。

“PD+Ice2+PSD=1”

我至今还记得第一次看到testla视频时的激动,这是一种回想起来都会沸腾的情愫,燃烧的是,一年多以来,我和PVZ吧众多天才吧友所做的一切,所寄托的一切。欣喜,震惊,还有祝福,瞬间交织。时间停滞。

11:00 p.m. 无尽——轨迹带入与最后的脚本修正

在超多炮研究转入键控之后,我参与的研究几乎为0,更多的时候,我像是与超多炮擦肩而过的路人甲。就在24炮发布的同时,我的新研究模型“轨道”理论也正式在贴吧发布。我发布这个模型的初衷,就是解决一切阵形的操作问题,这样说或许有些托大吧……不过也无所谓了。

也许是冥冥之中自有天意,在故事的最后,我回到了和24炮的交界点,用我的思维,还有灵魂,为这个曾几何时我废寝忘食的“她”掀开了最后一层面纱。

在testla发布24炮视频之后,我利用轨道图很快的完成了基本的无尽证明。但是在实际分析中深刻的感觉到,24炮的操作轨迹比较20炮甚至22炮,复杂程度都不像是一个星球上的文明。至少五种循环轨迹(后来简化到4种,但是22炮仅仅1种而已。)、阳光回复、冰蘑菇CD、炮阵循环CD、珊瑚三人组、“关末扫尾”……铺天盖地的问题,让我一瞬间觉得,曾经触手可及的24炮无尽,又变得如此遥远。

在这里的话,无论是作为贴吧的吧主,还是一个游戏研究者,更或者是一个欣赏家,请让我对风花镜月表示我最诚挚的谢意,感谢花花,是你无私的及时的接手了24炮的无尽论证实践工作,才让我此时此刻,能够回味从0到1的,一个如此漫长的故事。谢谢你。

作为PVZ吧过去这一年最尖锐的思想者之一,风花镜月给我们留下了许多瞠目结舌的EL名阵。在对比两个24炮节奏之后,花花果断的放弃了自己发现的次优节奏,全力投入了“PD+Ice2+PSD=1”的实践中。

风花镜月,testla,平渊,还有【czm5p】,在兔年新年即将到来的最后一个星期里,因为24炮,废寝忘食的聚集在一起。

12:00 p.m. 24.从0开始,定格于1

这是我的故事,也不仅仅是我的故事,这是我的梦想,也不仅仅是我的梦想。

从轨迹的第一次修正开始,我就已经意识到了,24炮的复杂程度,远非之前任意的一个炮种可比。甚至可以这样说,当下的贴吧里没有一个人有能力在短时间内调整好这个节奏。我们的工作,必须要有明确的分工。

我对于实战一无所知,能做的就只有罗列操作轨道,进行操作优化,testla则握有大量的一线数据与操作技术。而花花很快的进行了春哥分组和编号,在一个接一个的深夜里。我们确定了不同轨迹下的炮组顺序,确定了大致的阳光补给状态,确定了炮炸珊瑚的操作规范,确定了拖延冰蘑菇CD的具体时机,确定了扫尾的炮组……

在修正轨迹完毕的那一刻,我一个熊打滚,从笔记本前重重的砸在身后的床上。眼前天花板悠悠的漂浮着,似乎世界都轻了起来。

好景不长,花花的第一次实战以14F失败告终。原来我们脚本中的“PD节奏”对于MJ召唤出来的舞伴并不是无伤。这个结果让人非常非常的懊恼,甚至我们一度推断得出了24炮不可能无尽的结论。

没有什么,比在开灯的一瞬间停电更让人难受。我此时此刻能做的,唯有一而再再而三的拜托花花和再测试的“精确”一些。然后漫无止境的等待,仅此而已。

1月31日晚,testla突然宣布,在僵尸刷新前0.15秒读内存开炮,能无伤全收舞伴。听到这个消息后,花花立刻中断了和我的讨论投入实践。50分钟后,测试宣告成功。或许是因为故事结束的太突然,为了确认这个消息,我反复的向花花求证了三遍。随后testla到贴吧开修正贴,花花准备开打长生存视频,而我,打开txt,写下了这个故事的开头。

这一刻由衷的觉得小玉真好,我再也不和他争PVZ吧头号妹控了。


全文完,以上是送给大家的新年礼物。如果我什么时候有闲心了,会修正这篇文章,然后每一节都配上参考资料,如果的话。

【Endless.Black.History】关于PVZ吧生存无尽研究发展史的百句吐槽

作者:平渊(🔗百度贴吧

发布时间:2011-07-04

收录日期:2024-05-05

1.历史

  1. 自PVZ正式版发售伊始,就已经有前置8炮阵形了,所以这个一切阵形的老祖宗不在我们所知道的历史里。我们把这玩意称作传统8炮
  2. 传统8炮的炮位是完美的,但是不是唯一的。传统8炮的绝妙之处,在于炮阵构成输出循环,大致每次开炮对应一次僵尸刷新,这样把可以把普通僵尸消灭在一定的距离内。
  3. 不过更多的人无法掌握僵尸刷新后2秒左右开炮的技巧,导致陆地上的四门炮时常被啃,于是8炮就变成了4炮。
  4. 后来这些人惊奇的发现,原来炮少了一样可以玩,于是就出现了传统少炮。老4炮是传统少炮中的代表炮种
  5. 无论是传统8炮或者传统少炮,最大的特点都是水路顶满植物,过不了一段时间就会被小丑炸的人仰马翻。
  6. 所以,最早一批剑走偏锋的先烈尝试无炮的下场都很惨。准确的说这个时候不存在无炮这个流派。
  7. PVZ吧第一位为Endless(生存无尽)立传的哥们是【iisbc007】,研究结论正确与否另当别论。他的意义在于率先推开了无尽之门。
  8. 在他之前,【jiangxichu_1】第一次引入按键精灵的概念发布了一个键控的14炮,很显然JCX的研究科技含量太高,不属于当时的地球文化。
  9. 第一位8炮冲千的玩家是【Zorya】,第一位老四炮知名玩家应该算在【墨小仙】头上。
  10. 正确与错误都是相对的。历史的意义在于借鉴,而非用现今的研究水平去妄自菲薄前人的灵光一现。

2.萌芽

  1. 在第一次科技革命之前。生存无尽不存在研究一说,我们更愿意称之为探索。
  2. 【3C妹妹】与【街市木马王子】是早期探索家中的集大成者。时至今日我们依旧尊称两位为“神”。
  3. 3C女神和“3C8炮”,登上了Endless旧世界的金字塔塔尖;而王子与“王子无炮”,则为新世界打下了第一桩地基。
  4. 3C妹妹之所以被称作女神,另一个重要的原因是她写下了第一份也是唯一的一份EL共通攻略。毕竟没有谁能预知到,后来的游戏研究发展之速,已经无法用几万字或者上百个阵图简单记录。
  5. 3C8炮是经典8炮的最终优化形式,在第一次科技革命之前的原始阵形中,完璧无瑕,无可逾越。
  6. 王子无炮则是“无炮”流派的真正开端。是对未知领域的全新开拓。直至今日他的布阵思路依旧统治着无炮领域的半壁江山。
  7. 王子无炮并不是可以稳定无尽的阵形,它需要高频率的SL支持;同时这个阵形到底应该是什么样王子自己也不清楚。但是这无损于它的伟大。
  8. 这个时候登上历史舞台的是【平渊】和【风叶千奈】,前者的8炮个性化工作昭示了EL研究的全面开展。后者则在EL乃至游戏新手普及化的工作上耗费了大量的心血。
  9. 【realwhiteball】。第一个解决“EL无伤问题”的吧友,他留给PVZ吧的财富是第一个无伤的,阵形中没有南瓜的键控前置8炮。我们称之为“无瓜8炮”
  10. 萌芽时期的PVZ吧。已经幸运的聚集了一群不世出的天才,当夜空降临之后,我们才发现,再没有一个时期,天幕里如此星光闪耀。

3.星空(上)

  1. 第一次科技革命,指的是2009年下半年PVZ吧一系列的重要发现,以冰消珊瑚与梯子南瓜为代表,这一系列发现改变了整个互联网的植物大战僵尸玩家的游戏认识。
  2. 冰消珊瑚,指的是在红字消失阶段,释放冰蘑菇消除水中钻出的海藻僵尸。自古英雄出少年,冰消珊瑚的发现者【虚空闪】不过10岁出头。
  3. 冰消珊瑚的出现,直接派生了比8炮更为稳定便捷的“一般10炮”。第一个给这个新阵形做系统介绍的人,是风叶千奈。
  4. 梯子南瓜,则指的是引导梯子僵尸把扶梯放到种植好植物的南瓜壳上,从而免疫一般僵尸的啃食攻击。这是PVZ吧最伟大的游戏发现,没有之一。他的发现者【yxq_bd】,也位列在整个PVZ吧EL研究史中最灵魂的人物之中。
  5. 梯子南瓜的出现使得阵形的“基本无伤”成为毫无难度的设计。这样就使得玩家可以把更多的重心放到炮位设计与玩法设计上。
  6. 6炮的产生与传统的EL体系没有任何关系,只是灵感抽风而已。作为发布者的平渊如是说。“方之6炮”与“神之6炮”的发布宣告了6炮体系的建立。它的构阵方式与节奏,改变了EL的历史。
  7. 6炮是跨越泳池无尽与其他无尽的第一座桥梁,而地图一六路不种植植物的“神”系列,在未来发展成为了一个别有风味的阵形流派。6炮、10炮的建立与完善,宣告了3个主流炮种框架的搭建完毕,Endless第一次有了自己的理论体系,而绝非是之前的穷举可能性。
  8. 这个时期影响最深远的3个阵形,除了一对6炮,还有街市木马王子的巅峰之作“核武2炮”。这是一个破天荒的使用核蘑菇完成主力输出循环的阵形。无人设想,亦无人超越,四个字:空前绝后。
  9. 王子与【小楼_初晴】在这个时期,对贴吧的无炮少炮阵形进行了大量的研究和列举。完成了最初的2炮,3炮阵形展示。
  10. 小楼_初晴,通称晴姨。贴吧最早的EL极限通关探索者。“无春无曾”阵形与“陆地无植物”令人叹为观之,其中只在水路种植植物的“陆地无植物”,无论视觉刺激与难度挑战都上升到了一个无与伦比的高度。

4.星空(下)

  1. 随着前置炮阵形的成熟,把陆地春哥后置一列的后置炮也被提上日程。第一个放出后置炮阵形的吧友是【剑寒如水】,将其阵形消化并推广的分别是晴姨的“后置8炮”与yxq的“后置10炮”。
  2. 平渊、小楼初晴、以及【圣战de龙骑】共同完成了前置、后置6炮的框架搭建工作。最后一位由于换ID实在太频繁,我们一般称呼他为龙骑或者“#”。
  3. 平渊首先提出了非泳池场合的无尽研究可能,而龙骑则是这个领域无可争议的第一人。在没有任何理论支持的情况下,自行摸索完成了屋顶无尽(Roof Endless)突破1000关这样一件不可能完成的事。
  4. 龙骑破千使用的RE8炮通称“#8炮”,经过平渊的修正以后,成为了天台无尽最基础的冲关阵形。其流畅与美观程度毫不逊色于添加了梯子南瓜之后的经典8炮。
  5. 平渊在这个时期主持了经典8(10)炮的修正工作,其中最重要的一点是放弃水路前置。在神之系列与老四炮的杂交产物“神之4炮”中,同样的采用了这个设置。放弃了水路前方的植物,就意味着阵形不再惧怕小丑爆炸。是对小丑僵尸的第一次宣战。
  6. 神之4炮是早期神之系列的巅峰之作,也是传统老4炮到新4炮的第一次变迁,放弃了水路前列的植物,改用核弹参与4炮循环。大大降低了阵形风险,同时也使得4炮的玩法空前多样化。而王子也在这段时间内发布了大量的新4炮视频。
  7. 在这个时间段里,【roc5006】第一次发布了传统的“十字架12炮“阵形攻略。这也是在JCX的外星科技产物之后,第一个在贴吧明确实证可以运行的12炮。12炮作为“炮阵之王”的传奇,由此开始书写。
  8. 09年末到10年初,PVZ吧的EL游戏研究框架全面定型,游戏研究逐渐分流到三个领域,分别是针对小丑爆炸的少炮阵形,适应不同条件的其他场地无尽研究,以及尽可能增多炮数的超多炮研究。
  9. 这是PVZ吧历史上最为群星闪耀的一段时间。EL研究的全面突破极大程度的拉动了贴吧人气,同时也奠定了PVZ吧作为全世界最优秀的游戏专题研究论坛的基础。我们可以大声的说,我们就是最好,没有之一!
  10. 如果让我作为一个吧主来回忆这段历史,我会拜服在王子开拓新领域的气魄下,沉醉于yxq搭建梯子南瓜的美感中,惊叹晴姨对阵形精益求精的自我挑战,以及敬 畏龙骑RE空手破千的坚持与毅力。而他们这些天才所闪耀着的人格品质——开拓,探索,挑战,坚持。就是一段传奇的全部。

5.独酌

  1. 在10年上半年,平渊先后发布了“分裂5炮”与“轮炸9炮”两个基础阵形,至此除了“自由炮阵”以外的所有阵形操作方式基本确立。在10年1月1日发布的“散炸5炮”,其基础构思来自【深林歌者】,歌者也是第一个提出分裂输出思想的吧友。
  2. 10 年年度最佳阵形——减速压制无炮。由平渊发布于1月2号。这个阵形也是平渊在无尽阵形研究中的巅峰之作。因为其极具规律的操作形式,被命名为“石英钟”。 石英钟不仅确认了无炮得以“无尽”这一基础命题,规范了一般无炮立阵形式,更重要的是,在这个帖子中,平渊提出了“小丑压制”的理论。
  3. 所谓小丑压制,是指尽可能的在小丑爆炸危及到植物之前,予以小丑冰冻或者灰烬操作的行为。小丑压制的基础建立在【玉箫沙/回眸一笑倒苍生】、【jsapc】、yxq的大量研究工作基础上。是EL无炮少炮阵形的核心操作理论。
  4. 在基础小丑压制的基础上,平渊稍后发布了“压制2炮”,藉由小丑压制需要火力或者蘑菇输出,第一次导出了“散炸(自由)炮阵”的概念。
  5. 在第二个研究领域中,平渊主持完成了最初的全场地攻略工程,提出了最基本的“前院后置6炮”与“前院前置8炮”雏形。
  6. 随着前院攻略的深入,平渊在10年3月发布了“蘑菇君的加减法”一文,第一次提出了“加法”与“减法”的概念。加减法定义的提出,铺平了后期EL研究的理论之路。冰核代炮,自然上限,轨道理论都源自这一基本理念。
  7. 随着加减法的定义明晰,平渊随即在2周后的另一篇理论文中第一次系统阐述了“僵尸刷新”概念,在贴吧第一位挂机者【lrlr2】的帮助下,确定了僵尸的最快刷新时间为6s,恰好与12炮发炮时间相吻合。超多炮领域核心操作理论“自然上限”朔源于此。
  8. 早在半年前,平渊就第一次提出放弃减速理念以全加速状态运行12炮。这个阵形直至10年1月才被初步实现,这个全场加速的阵形就是被称作冲关极速阵形的“火焰12炮”,吧友【樱桃无兄弟】对这个阵形做过重要的修正。
  9. 在超多炮阵形中,平渊第一次将炮种前推至16炮,随后进一步前推至20炮。这是按键精灵脚本操作经验流的最佳战绩,此后超多炮挂机逐步转移到键控领域。并且研究出了稳定的20炮节奏。
  10. 也许这是一个人的舞台,也许这也不是。在一个特定的时间段,这样一个特定的人,统治了整个植物大战僵尸的EL研究历史。长夜举杯且独酌,仅此。

6.新柳

  1. 除去高度成熟的屋顶场合,最早期的其他无尽研究由黑夜无尽起步。吧友【魂氵岦§艽々幽】发布了最早的NE少炮无炮阵形。打开了其他无尽研究的第一扇门。
  2. 此后,继王子之后贴吧另一位主攻泳池4炮的优秀吧友【越小梦】转战NE及DE领域。在两个场地上发布了大量稳定阵形。确立了“前院后置4炮”这一优秀的早期过渡阵形。
  3. DE领域的第一个成熟炮阵源自吧友【_1_2_3_4_5_6_7】在前院前置8炮阵基础上修改而成的“前置双樱桃7炮”。1234567吧友凭借此阵也率先击破了贴吧第一个DE无尽1000大关。
  4. 近乎同时,NE第一个成熟炮阵“快6炮”也来到了贴吧与大家见面,这是被昵称为“小寂寂”的吧友【寂寞一生傲天穹】在近一个月的思考之后,将自己原创的“NE前置6炮”升华之作。凭借此阵,吧友【风花镜月】率先拿下NE无尽1000。
  5. 1 月16日。在平渊的协助下,yxq独立分离了黑夜屋顶游戏场景。宣告了第六块无尽场地的来临。两位创始者不约而同的把这块场景的英文名命名为“Moon Endless”,中文名俗称月空(月夜)无尽。简称ME,ME场景的分离,是PVZ吧又一大招牌研究成果。三个月后,吧友【HiddenPath】凭借 天台10炮阵形,拿下ME无尽1000关一血。
  6. 无尽场合中最后一块处女地浓雾无尽,自平渊主持开发后,第一篇攻略来自越小梦的“FE单灯笼4炮”,由于与泳池场地的高度重复,直至游戏发售一周年之际,才由小寂寂补全最后一个无尽1000关,为早期其他场地无尽研究划上了圆满的一笔。
  7. 在其他无尽研究热火朝天之时,贴吧传奇人物【名字是什麽】悄然降临贴吧,携带其招牌式的“8倍速散炸3炮”,一月之内冲关过万,创造了贴吧历史上又一个神话。名字是什麽也被吧友敬称为“冲关帝”。
  8. 无独有偶,在冲关帝破万之际,另一位传奇人物【nobody_god】悄然杀出,洋洋洒洒一篇3C8炮破万记录专贴,唯以恒毅折天下,一战封神。吧友封帝 号为“弄波”。弄波帝与冲关帝,是继女神与王子后,贴吧史上又一对双璧。有意思的是,弄波帝冲关阵形正是3C8炮,而冲关帝的御用3炮构阵由王子一脉相 传。
  9. 此外,平渊在这个时期发布了“键控前院14炮”,是贴吧第一个前院超多炮阵形。虽然其节奏多有不妥,却也有针对性的填补了前院场地多炮领域空缺。
  10. 2010年上半年,是PVZ吧其他场地无尽攻略研究的开端,ME的分离更把全场地无尽攻略推向了高潮。相比于传统的泳池无尽研究空间压紧。非泳池场合的无尽攻略有如新柳般迅速成荫,撑起了PVZ吧全面研究生存无尽的另一根台柱。

7.春笋

  1. 第二次科技革命主要指以下三个方面的理论成熟及应用:小丑压制、冰核代炮、12炮自然上限。这一系列发现分别支撑完善了无炮少炮、主流炮阵、超多炮阵3个主流领域的研究发展。鉴于其涵盖面过于广阔,故键控部分将特列一章。
  2. 随着【czm5p】登上贴吧舞台。前院DE研究迎来了自己的黄金时期,自“DE前置6炮”破千纪念贴起,5p在DE场合发布了大量的一手攻略,最终达成全手动炮种制霸。如果说龙#是顶之神,那么5P日之神的名号当之无愧。
  3. 在NE多炮领域,风花镜月在5月末发布的“NE无冰瓜10炮”宣告了冰核代炮操作体系的初步成型。摒弃了平渊提出的纯炮精确操控思想后,利用基础的冰核代炮,风花镜月用10炮阵形实现了12炮的压制效果。
  4. 同时,风花镜月自观察到小丑压制的另一分支——无减速防爆后,经过长期准备,发布了NE阵形史上无可争议的第一名阵:“神之无炮”。神无的阵形构造理论与传统神之系列截然不同,兼具极其美观的视觉效果与匪夷所思的平衡循环理论,令人叹不绝口。
  5. 此时的泳池无尽研究,重心转移至框架补全与娱乐化方向。吧友【戴子夫/吾爱大蒜】在无炮少炮领域做出了大量补全工作,其代表作“散炸1炮”至今仍是自由炮阵压制小丑的绝佳范本。
  6. 少炮领域的另一个研究重心则是与“陆地无植物”相对应的“水路无植物”。王子与小梦分别发布了对应的6炮及4炮。其难度与晴姨前作不相上下。
  7. 随着12炮自然上限的普遍流传,十字架12炮阵形被赋予了更多的自由搭配意义,在PVZ一周岁生日之际,风花镜月上传了一组风格各异的12炮视频,被视为娱乐12炮的代表作品。
  8. 随着小丑压制研究的深入,平渊提出来了另外一种压制方式,即重视穿刺输出的阵形自然抗性,并且以此为入手点发布了压制6/4炮。风花镜月吸取了其中的压制 因素,运用至FE场合。打造了新四炮的完美形态——FE大雾四炮,对小丑的抗性堪称完美。压制小丑到此也基本定型。
  9. 这个时期最为惊艳的EL阵形,依旧属于风花镜月。在10年5月28发布的“无尽饲养海豚”一帖中,花花为大家展示了如何用8炮阵形“饲养”海豚,全贴欢乐满哉,原来,Endless还可以这样玩。
  10. 随着新一代的贴吧攻略骨干5p与花花登场,PVZ研究持续加速中。各种崭新研究发现有如雨后春笋般涌出。贴吧进入了游戏研究的全盛时期。

8.鸿图

  1. 接下来登场的人物是【rwtiqz】。贴吧封号“手速帝”,生平三大代表作——“PE手动21炮”、“NE手动14炮”、“DE手动15炮”。操作速度之快之准,直追键控,是贴吧触派的代表人物。
  2. 手速帝给贴吧留下的另一个财富,则是绝世创意“NE炸点外移7炮”。T字放炮,3组循环,1245路对称发炮两次后,在中路制造一个3+1的灰烬输出瞬秒巨人僵尸。构思之巧妙令人不得不拍手称绝。堪称前院另类神阵。
  3. 此时其他无尽研究在花花与5P带动下,重心转移至“少数炮”研究范围内。相较NE的炮种齐全,剩下3个五行场地一片空白。5P先后发布了“DE1炮”、“NE1炮”。花花发布了“RE2炮”共同确立了五行场地少数炮的操作规范。
  4. 在NE场合,花花首次完成了“NE可以无炮”的一般证明。长达24关的NE无炮视频告诉我们稳定无炮过NE不再是梦。
  5. 雾炸:指在不驱散雾气的情况下进行EL游戏,是浓雾无尽的一大特色玩法,最早始见平渊所著“最后的秘密”一文。随着前场压制的成熟,雾炸玩法被更多的玩家采用。5P后来发布的“方4/方2”系列都采取了雾炸玩法,这也是FE特色无尽的代表之作。
  6. PE场合的无尽研究继续向多样化发展,继水陆无植物之后,风花镜月再次发表了新作“半边无植物”把EL阵形的“残缺美”发挥到了极致。
  7. 吧友【梅布衣】此时加入到贴吧研究攻略的一线阵营之中,大量的变阵记录为吧友横向比较阵形提供了诸多便利,其代表作“1炮~20炮”变阵贴更可视为是一部阵形的发展手册。
  8. 这个时间段游戏记录方面也有了重大突破,弄波帝继一帖破万之后,再次重磅出击,不可置信的在贴吧中首次提出直播0~1000关冲关记录的想法,并且在不懈的毅力坚持下终获成功。在贴吧发展史上重重的写下了自己的一笔。
  9. 这个时间段中,成就最高的当属5P的长篇巨著“阵海拾遗”,近十万字阅读量,数百楼奇阵,毫无疑问的独霸PVZ吧EL神贴第一名。内容涵括EL方方面面,是第三次科技革命之前贴吧EL研究的手控炮最高学术著作。此楼中的各色阵形,也被称作“5P阵”
  10. 以5P的阵海拾遗为代表。贴吧的手控无尽阵形研究已经到达了高度完备的程度。一代又一代攻略人所接力编绘的无尽鸿图,现在终于可以看到一丝模糊的轮廓了。

9.天元

  1. 最早的挂机实践者是吧友lrlr2,炮种为十字架12炮,他的挂机程序或者说脚本,虽然有着不严谨的小瑕疵,但也确立了无尽挂机的基本流程。第一个提出读内存发炮思想的吧友是玉箫沙(妹控沙)。这一思想是实现键控炮后期精确操作的重中之重。
  2. 在10年6月至8月这段时间中,【ponymzh】、【testla】、风花镜月分别完成了PE、DE、RE的高稳定性长时间挂机脚本。宣告着挂机党全面攻陷3个不同的场地大类。
  3. 经典20炮节奏实现于风花镜月在“无冰瓜20炮”一帖的回帖讨论中。指的是在基本不对传统20炮阵形更改的情况下,通过调整炮序和间隔时间,完成对所有僵尸的无差别打击的新操作节奏。这个节奏可以稳定的实现20炮循环
  4. 经典20炮节奏的确立,规范解决了按照12炮节奏分配超多炮火力以及冰蘑菇代替不足火力两个挂机常见问题。一举确立了12炮自然上限与冰核代炮两个基础理论。诏告着第二次科技革命的全面来袭。
  5. 随着新20炮操作节奏的简易化规范化,越来越多的吧友开始尝试手动20炮,5P与花花是最早实践的一批吧友,并且带动了更多的实践者。
  6. 要实现22炮以上阵形,就必须先实现空炸小鬼。就是指在小鬼落地之前予以灰烬攻击,保护位于小鬼落地区域春哥的特殊操作。最早由testla在“欢乐PE14炮”中键控实现。单边小鬼拦截可以手动完成,双边必须键控。
  7. 22炮阵形是一个必须要单边拦截小鬼的超多炮阵形。它首先由testla发布,经过风花镜月修正,成为了高度稳定的空炸超多炮阵。第一个手动实践它的吧友是【灬龙啸⑨兲灬】
  8. 20炮与22炮操作方式中,都蕴含有复杂的冰核代炮操作技巧。其发现及先后历经testla、花花、平渊整理。这是PVZ吧吧史上第一次出现合作攻克EL研究难题的情况。
  9. 第一个可SL无尽的纯炮阵(24炮阵)的2F单次选卡视频由testla在2011年1月27日发布,引发贴吧轰动,testla也被群众尊称为“炮帝”。
  10. 在攻克纯炮阵的过程中,第二次科技革命的科技成果得到了充分的消化和利用,可SL24炮的提出。昭示着贴吧的EL研究积蓄已经达到饱和状态,而第三次科技革命,也正是拜24炮所赐,应运而生。

10.现在

  1. 在11年1月,平渊在5P,【sao890】等吧友的帮助下,提出了“阵形轨道”的基础模型,并且试图以该模型解决绝大部分阵形的操作和循环问题。轨道体系的提出,被视为是第三次科技革命的开始。
  2. 在运用轨道充分证明24炮的可循环性后,风花镜月在testla和平渊的协助下,完成了24炮稳定挂机的证明后。于11年2月3日开帖。正式发布纯炮阵无尽半挂机键控视频。这是PVZ吧无尽阵形研究最辉煌的一刻。
  3. 在24炮余热尚未消退之际,风花镜月借助轨道体系,独立完成了前院18炮的无尽阵形设计及操作掩饰。“DE18炮”也被视为是“泳池24炮”的姊妹篇,同属超多炮领域的最高级阵法表现形式。
  4. 5P借助轨道体系,对“5P阵”中的经典阵形“DE底线2炮”进行了翻新,翻新后的底线2炮至今依旧代表了5P阵的极限水平,其操作令人叹为观止。
  5. 随着轨道理论的推广,风花镜月提出了重要的新节奏:“C2”,并且根据这个操作节奏打出了目前贴吧最后一个名阵——C28炮,键控空炸小鬼的C28炮从某个意义上来说,是最优秀也是最稳定的8炮。
  6. 在无冰瓜前院系列的阵形研究中,风花镜月及5P对轨道理论提出了第一次重要拓展——Change 拓展,解决了轨道理论无法精确表述操作时间的问题。通过C节奏确定具体操作时间,在设计节奏与实战两方面效果都非常显著。
  7. 根据C拓展的实践效果,平渊开帖专门讲述了这一拓展并且将其归纳为“变奏”与“代奏”。变奏指的是改变理想状态下每次操作时机相同的节奏。代奏指的是改变理想状态下每次循环的操作时机次数。这一理论为EL攻略的更多无限可能提供了可参考便捷计算工具。
  8. 轨道及变奏,业已可以基本解释所有的EL阵形疑难。Endless游戏攻略,“始于1,也终于1”。最终回到了一个通解形式的重点。
  9. 贴吧业已有吧友开始总结全场地全阵形,为EL研究收尾。希望这一次还能有新的惊喜。毕竟第三次科技革命方兴未艾,明天会是什么样子,我充满期待。
  10. 现在在我的手里,未来在你的手里。